风来迷宫系列与哈迪斯都是肉鸽游戏中的佼佼者,如果我现在告诉你有一款游戏包含了上述两款游戏的元素,你是不是觉得那必定是一款神作?快告诉你游戏名字。好,先告诉大家符合上述描述的游戏是《亡者之地》。

但是先不要激动,大家觉得风来什么地方最吸引人,应该都是迷宫探索的随机性,而《哈迪斯》好玩的地方应该是多类型、爽快的战斗方式,所以《亡者之地》是风来迷宫的收益风险+哈迪斯的战斗方式?恰恰相反,游戏采用了类似风来迷宫的战斗方式+哈迪斯的流程探索收益。

我就知道此话一出,可能部分玩家会润了,还是再看下文说道。《亡者之地》的战斗方式算是一种比较特别的回合制战斗方式。甚至没有单独的攻击键,上下左右四个方向各自能装一把武器。按下方向键,对应方向有能攻击的物品就会自动攻击。听起来是不是还行?但实际体验可不那么如意。

(捡起同种武器,放在同一方向键下,可以合并升级)
首先战斗键与方向键绑在一起初衷可能是为了爽快,但免不了尴尬。有时候我想到躲避敌人的攻击,对玩家而言,此时移动优先于攻击。但在移动对应方位有敌人,就只能强制参战了。其次迷宫探索8方向移动已经是惯例了,因为攻击绑移动键只有4方向,这次就只有上古的四方向移动了。这古老中透露点新意点战斗方式,个人体验下来,还是不爽的感觉更多。

(也是有这种纯福利箱子房间了)
另一处不爽的是,《亡者之地》那类似哈迪斯那离谱的局外解锁内容。而且相对哈迪斯,还缺一个提示有东西没捡,直接开门的功能。这两者都不是重点,不爽主要还是来自战斗,本作的战斗大多数情况下就是走位刮痧,毫无战斗观赏性可言。面对数量众多的敌人与大量的范围的攻击招式,想要一直全闪开的同时还能刮痧还是有点难度的。更何况后期众多敌人还有围剿把玩家赶到角落,让玩家失去走位空间的操作。

(被boss逼到角落杀了,她这击杀宣言的翻译有点搞怪)
还是面对单一的精英敌人比较有意思。比如有神像加护的法师,你必须先打碎对应的神像才能对他造成伤害,但如果神像收到攻击,他就会对神像周围进行范围法术攻击,但如果你是用远程的枪支攻击不在法术范围内,他一段时间后又会根据来自攻击的方向进行范围打击。会走位,会预判躲避才是这个游戏的乐趣所在。至于局内buid,现阶段能凑成体系的实在是太少了,很多时候那些组合都不如简单的回血护盾续航好用。

(可以看到法师图腾人像还在,他的护盾就是无限)
总而言之,《亡者之地》是一款比较挑受众的游戏。对大部分玩家而言,攻击键与方向键绑在一起,注意走位的游戏是有点过时的。游戏都不应该划到动作游戏里,而是回合式战术游戏。每次游戏,相对玩家个人局内buid的达成与否,更看玩家对敌人攻击预判的熟悉程度。本作道具平衡做的有点不太好,大部分时候能过关,运气是关键,希望在后期对道具平衡有所调整吧。
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